コピット(帽子取りゲーム)

福西です。

かず2年生クラスの1/14の記録です。この日は、以前「かず4年Bのクラス」で、浅野先生が生徒としたという『コピット』(帽子取りゲーム)をやってみました。

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目的は、「複数の考え方をもって、大局観を養う」ことです。

難しいことはさておき、ルールは単純です。

ルール(生徒達に配ったプリントなので、ひらがなになっています。ご了承下さい)

1)サイコロをふって、じぶんの「ぼうし」(コマ)をすすめます。
2)どのほうこうにすすんでもかまいませんが、1かいのサイコロでは、一つのほうこうにしかすすめません。
3)あいての「ぼうし」をおいこしたり、おいついたら、じぶんの「ぼうし」を上からかぶせて「つかまえ」ます。
4)つかまえた「ぼうし」を、さらにつぎの人の「ぼうし」がつかまえることもできます。
5)じぶんの「じんち」にもどったとき(ぴったりとまらなくてもいいです)、つかまえたあいての「ぼうし」を「じんち」にとじこめておけます。
6)また、ねずみ色やぼうしと同じ色のマスは「あんぜんちたい」なので、そこではつかまえることができません。
7)かならずサイコロをふったら、どれかの「ぼうし」をうごかさないといけません。(もし「じんち」に1つだけのこっているときは、それをうごかさないといけません)
8)さいごに、じぶんの「じんち」に生きのこっている、じぶんの色の「ぼうし」の数でしょうぶがきまります。

なれてきたら、チームをくんで「たいせん」してみましょう!

ポイント:
1)「あんぜんちたい」をうまくつかって、おもいがけないところからの「ふいうち」をかけると、あいてはびっくりしますよ。
2)あいての「じんち」にちかいところで「つかまえた!」とよろこんでも、つぎにあいてのばんで、ぎゃくにつかまえられてしまうので、ようちゅうい!

(注意:昔と今とで、またハウスルールによって異なるので、上のルールはその一例です)

ポイントは、盤が円形(+十文字)をなしていることです。サイコロをふって駒(帽子)を進めていくわけですが、自分では「プラス6歩」と思っても、円なので逆周りから数えたら「マイナス6歩」かもしれません。また十字路を活用すると、アイデア次第で、止まる場所の選択肢を色々考えることができます。

数字と言うとサイコロの目しか出てこないのですが、それで何が算数的かというと、1つのサイコロの目に「複数の解釈」が生じるという点です。(経験的には4~6通りぐらい)。普通の計算では、2+2=4ですが、このゲームではその答は0にも1にも2にも3にも4にもなります。(実際やってみると分かります(笑))

複雑な状況で「何が最善か」を考えることは、ストラテジー(戦略)というそうですが、生徒達には「大局観の味わい」を知ってもらいたいと思って、取り入れてみました。

やってみたところ、ゲームが進行するにつれてだんだんとヒートアップしていき、個々の表情に真剣さと互いの知恵を絞り合う様子が見られました。

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