かず1~2年B(1009)

福西です。

Sちゃんがドリルを達成してくれました。おめでとう!

むずかしい問題がたくさんありましたが、よくがんばりました。お家で見てくださったおかげです。

 

1つ終わったので、新しいドリルを配りました。ちなみにH君にとっては、このクラスでお渡しするのは、これがはじめてのドリルになります。

 

(1年生のH君は左、2年生のSちゃんは右をしています)

 

さっそく5ページずつ。ぼちぼちいきましょう。

 

この日は、ドリルをした残りの時間で、『カルカソンヌ』というゲームをしました。これは何度かそれまでにしたことがあって、ルールはだいぶ覚えてくれています。(ルールはこちら>『カルカソンヌ』

 

 

自分の引いたタイルを、それまで出ている絵につながるようにして置きます。たとえば道は道に、町は町につながるようであれば、どこに置いてもかまいません。(『ちくたくバンバン』をご存知の年代の方には、たぶん雰囲気をお分かりいただけるかと思います(笑))

 

そして写真にあるかわいらしい駒ですが、自分がカードを引いた時だけ、そのタイルの上に置くことができて、それが得点源になります(駒が置かれた町や道の大きさが点数になります)。だいたい一つのカードの絵柄に3~6通り、駒の置き方を考えることができて、これをタイルの置き方(場所や向き)と合わせると、想定すべき可能性が何倍にもふくらみます。そこがうんと頭の使いどころです。

 

 

町が壁で囲まれると、「町完成~」。また道が端から端までつながると、「道完成~」。(あと草原ルールとか、修道院とか、ドラゴン登場とかありますが、ここでは割愛)。完成した町や道からは、駒を手元に戻すことができ、それをまた別の町の確保に使えます。(駒がないと、せっかく引いたタイルに置くことができず、いわゆる手詰まりの状態になります)。なので、できるだけ小さな町をぽこぽこ完成させて、駒の回転を早くする方がいいというのも、一つの経験則です。

 

そして、慣れてくると、自分の手を考えるだけでなく、相手の町の完成を邪魔することも考え出します。相手があともう少しで町完成という、その最後の埋めるべきタイルの付近に、何かを置くことで、隣(すなわち相手が置きたいと思っている場所)に置けるタイルの絵柄の選択肢を狭めることができます。「ここには、上が町で、左右が道で、下が草原につながるようなタイルしか置けない」というように。残りタイルの状況では、最後まで相手にその町を完成できなくさせることも可能です。

 

 

「こっちに置こうかな…? あ、やっぱりこっちの方が得だから、こっちにしよっと!」

「あ、なんとかここにも置けた。わーい、町完成! 2、4、6…9枚で、18点!」などなど(^^)

 

慣れてくると、「乗っ取り路線」(相手のできかけた町を奪う)で行くか? 「協調路線」(町を一緒に作る)で行くか? といった、その都度の状況に応じた戦略性や、将棋のような大局観を養うゲームになります。「小利をむさぼりて大利を失う」ということわざがまさにうってつけです(笑)。1~2年生の間は、まだ偶然に支配されるところがありますが、学年が上がるにつれて、お互いの戦略性が高まってくると、偶然よりも必然の割合の方がまさってくるところに面白さがあります。(ちなみに中学生同士でやったこともありますが、すさまじい「知略と謀略の限りを尽くした戦い」になりました(笑))

 

いつもいつもというわけではないのですが、たまにはこうした頭の刺激も必要だと思って取り入れています。